Por que Final Fantasy XIV falhou e porquê se recuperou

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Todo mundo conhece alguma versão da história de Final Fantasy XIV: saiu, não foi muito bom, foi refeito porquê A Realm Reborn e agora é estremecido. Ao longo da dezena desde o lançamento de A Realm Reborn, sua reputação cresceu a cada expansão. O produtor e diretor de FFXIV, Naoki Yoshida (mais sabido porquê Yoshi P) é agora tão sinônimo do jogo que é fácil olvidar que ele só foi trazido para o projeto em 2010 – em seguida o lançamento de XIV, com críticas esmagadoramente negativas.

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A Square Enix construiu muito prestígio para a série Final Fantasy nos anos 2000. Somente o PlayStation 2 teve três parcelas principais de Final Fantasy começando com X, e cada uma delas foi um grande sucesso entre críticos e jogadores. Isso incluiu Final Fantasy XI: Online, o MMORPG anterior ao XIV, lançado em 2002 e era popular o suficiente para ter romances vinculados (que foram traduzidos!). Se você pudesse definir Final Fantasy durante esse período em uma termo, seria “sucesso”. Contanto que você não prestasse muita atenção ao que estava acontecendo com a Advent Children.

Falando à Noclip em 2017, Yoshi P observou que a reputação da franquia fez com que a Square Enix se tornasse “muito arrogante” e “pensasse que por serem ótimos, não precisam olhar para outros jogos”. Essa atitude lançou as bases para o que viria a ser a versão original de Final Fantasy XIV, mais tarde oficialmente apelidada de 1.0. Na verdade, Final Fantasy XIV foi anunciado na E3 2009 para o PlayStation 3, antes mesmo de XIII ter sido lançado.

Um grupo de personagens felizes em Final Fantasy XIV.

Um dos principais obstáculos no desenvolvimento de FFXIV foi o motor em que foi construído – Crystal Tools desenvolvido internamente pela Square Enix. Crystal Tools foi projetado em torno de solicitações das próprias equipes de desenvolvimento do estúdio, porquê “uso extensivo de close-ups de personagens” e “expressões estilizadas”. Mas ao tentar fazer um motor que satisfizesse todos os desenvolvedores da Square Enix, eles acabaram com um pouco que realmente não satisfez ninguém. Tanto tempo foi gasto nas solicitações que foi impossível definir as especificações finais do motor e, portanto, as especificações finais do FFXIV também não puderam ser confirmadas. Em um exemplo bizarro, um único vaso de flores no jogo usava murado de 1.000 polígonos e 150 linhas de código de shader – aproximadamente a mesma quantidade que um dos personagens do jogador. O XIV 1.0 parecia reutilizar áreas para reduzir o uso de memória.

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E quando o XIV 1.0 finalmente foi lançado em setembro de 2010, foi um fracasso totalidade. Revisão em seguida revisão criticou cada quina do design do jogo, desde seus ambientes até sua interface de usuário e sua história, e o sentimento preponderante foi: não jogue. O XIV foi lançado com um período de teste gratuito, que foi prorrogado duas vezes, mas rapidamente se tornou óbvio que mudanças sérias precisavam ser feitas. Uma vez que Yoshi P disse à Famitsu em 2012, “isso nunca vai funcionar a menos que coloquemos todos os recursos da nossa empresa nisso e a renovemos”. Em núcleo, o XIV 1.0 foi construído usando tantas prioridades mal colocadas que era fundamentalmente falho. O mecanismo personalizado do MMO não conseguia renderizar mais de 40 caracteres por vez.

Durante o desenvolvimento, houve um sentimento de que quaisquer problemas que surgissem poderiam ser resolvidos mais tarde, apesar de não ter nenhum projecto para isso. Uma vez que o ex-presidente da Square Enix, Yoichi Wada, expôs no Relatório Anual do Ano Fiscal de 2011 da Square Enix, “o lançamento de títulos de estreia de classe média com a intenção de aumentar a qualidade em iterações futuras pode ser visto porquê nosso fracasso”.

Em dezembro de 2010, a Wada anunciou publicamente algumas mudanças importantes no estado de FFXIV: primeiro, que a Square Enix estava comprometida em consertar o jogo; segundo, que até que um “projecto concreto delineando o horizonte de Final Fantasy XIV” fosse guardado, eles interromperiam as taxas e adiariam a versão para PlayStation 3; e em terceiro lugar, haveria grandes mudanças na equipe de desenvolvimento. O ex-produtor e diretor de XIV, Hiromichi Tanaka e Nobuaki Komoto, renunciaria imediatamente, com Tanaka emitindo sua própria enunciação assumindo “totalidade responsabilidade” pelo estado do jogo. Substituindo ambos os papéis estaria um membro da equipe logo publicamente ignoto que já havia dirigido vários jogos Dragon Quest – Naoki Yoshida.

O jogador fica olhando para uma bela baía em seu Santuário da Ilha em Final Fantasy XIV

O jogador cuida de uma fileira de plantas em um jardim no Island Sanctuary de Final Fantasy XIV

Um jogador cuidando de seu jardim no modo solo Island Sanctuary introduzido no patch 6.2

Depois de estimar o estado do jogo, Yoshi P apresentou um projecto para reconquistar a crédito do público de Final Fantasy: iniciar secretamente a produção de um jogo completamente novo para substituir XIV, enquanto ao mesmo tempo continuava a emendar o XIV 1.0 para o jogo devotado. público. Esses patches incluíam recursos enormes, porquê um sistema de trabalho completo, uma revisão do combate e uma novidade história. Porém, havia um limite de tempo para tudo isso, porque a cada dia que passava, o interesse das pessoas em FFXIV diminuía. Um dos objetivos internos era lançar a versão PS3 que foi prometida anos detrás, porquê um sinal do compromisso da Square Enix com seus fãs – eles passaram murado de 21 meses aperfeiçoando a interface de usuário para controladores, mouse e teclado. Definitivamente, era um risco enorme, mas poderia ser assumido porque o desenvolvimento foi “todo financiado 100 por cento pela Square Enix”.

Edificar um jogo, mormente um MMORPG, leva muito tempo. World Of Warcraft levou de 4 a 5 anos para ser desenvolvido, e isso foi quase uma dezena antes do lançamento de A Realm Reborn em 2013. De consonância com o cronograma interno da Square Enix, a equipe de XIV teria que estancar de alguma forma esse trabalho em 2 a 3 anos. Para poupar tempo, Yoshi P tomou murado de 400 decisões sobre o design substancial do jogo A Realm Reborn, começando com a construção de recursos padrão que a maioria dos MMORPGs possui. Ele designou designers em quem confiava para executar essas ideias, ao mesmo tempo em que fazia check-in frequente.

Embora muita coisa estivesse mudando internamente, o mesmo precisava ser feito externamente. Uma das primeiras mudanças de Yoshi P foi melhorar a forma porquê a Square Enix se comunicava com os jogadores do XIV. Todos estavam prestando muita atenção a todos os comentários negativos sobre o 1.0, mas raramente foram emitidas declarações públicas dizendo isso. Yoshi P alterou isso; ele deu várias entrevistas futuras sobre o estado desanimador do jogo e porquê o time estava comprometido em consertá-lo, tanto para publicações jornalísticas quanto para sites de fãs.

Os fansites em privado foram cruciais porque o FFXIV não tinha fóruns para debutar. Devido ao susto de que as declarações pudessem ser mal traduzidas, a equipe de desenvolvimento 1.0 usou sites de fãs e fóruns não oficiais para estimar a temperatura do jogo. Os gestores comunitários teriam que fabricar relatórios diários sobre porquê o XIV estava sendo percebido, em todas as regiões, porque não havia um sítio concentrado para essas informações. Uma vez que você pode imaginar, Yoshi P adicionou fóruns oficiais.

Uma víbora de Final Fantasy 14 se move em direção a um inimigo imponente enquanto sua arma de duas mãos brilha em azul

O novo trabalho do Viper | Crédito da imagem: Square Enix

No cerne de A Realm Reborn estava um enorme reverência pelo público que continuou a jogar 1.0. Hoje, a história que compunha o teor do XIV 1.0 agora é a tradição fora da tela de A Realm Reborn. De alguma forma, apesar da versão anterior do XIV não poder ser jogada há mais de uma dezena, ainda existem personagens do 1.0 surgindo nas atualizações de A Realm Reborn. O rosto que apareceu na box art de 2010 de FFXIV agora é um personagem importante da história, que ainda tem seu próprio resultado. Isso é fantástico – não desanima novos jogadores, ao mesmo tempo que recompensa aqueles que têm interesse no jogo original.

Em outubro de 2011, foi anunciado um roteiro para a versão radicalmente novidade do XIV chamada 2.0. As taxas foram restabelecidas no início de 2012 e, em julho daquele ano, o 2.0 foi oficialmente revelado porquê A Realm Reborn.

Nos últimos meses antes do lançamento de A Realm Reborn, uma lua vermelha gigante chamada Dalamud apareceu no firmamento. No início, era um pequeno ponto distante, mas a cada atualização subsequente, Dalamud se aproximava cada vez mais, avançando em direção aos jogadores até que, finalmente, estava muito na rosto deles. Inspirada pela teoria logo difundida de que o mundo terminaria em 2012 – o que, para ser evidente, não aconteceu – a equipe do XIV concordou em ter um evento apocalíptico fechando permanentemente o jogo, e em 11 de novembro de 2012, os servidores do 1.0 foram tomados. desligada.

Viper de Final Fantasy 14 confronta Gulool Ja Ja em uma captura de tela da próxima expansão Dawntrail

Crédito da imagem: Square Enix

A Realm Reborn foi lançado em 27 de agosto de 2013 para PlayStation 3 e Windows e recebeu ótimas críticas. É incrível pensar que todo o jogo foi desenvolvido em dois anos e oito meses, em sigilo, enquanto se corrigia outro jogo. Naquela quadra, não acho que alguém tenha visto o XIV ser tão popular a ponto de literalmente parar de vender cópias. Duas vezes. Nascente ano assistimos ao quinto grande Final Fantasy XIV Fan Fest, o evento europeu que teve lugar em Londres neste término de semana.

A chave para a longevidade do XIV está em sua óptimo notícia e priorização do que seus jogadores desejam – uma prelecção que ninguém na Square Enix provavelmente esquecerá por um tempo. Você deve estar se perguntando, com outra expansão transformadora no horizonte, Final Fantasy qualquer dia precisará de outro MMORPG?



Pablo Oliveira
Pablo Oliveirahttp://pcextreme.com.br
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