Payday 3 é um supimpa simulador de assalto que está terrivelmente embalado

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Realizar o assalto perfeito nunca foi tão bom quanto em Payday 3. Uma vez no jogo em si, não há mais zero que ofereça a mesma mistura de jogabilidade furtiva baseada em equipe. Infelizmente, é uma pena que chegar lá seja uma experiência tão repugnante.

Processos de login trabalhosos, menus ocultos com menus, tutoriais que não fazem zero para prepará-lo para o jogo completo e elementos de interface do usuário inexplicáveis, todos contribuem para um Payday 3 terrivelmente embalado. Mas não está sozinho. De muitas maneiras, começa a parecer que os jogos, em universal, estão dando um passo detrás quando se trata de nos permitir entrar e nos divertir.

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Por obséquio, não me faça usar um teclado na tela para jogar

Deixemos de lado por um segundo a miríade problemas de servidor que Payday 3 enfrentou nos dias desde que foi ao ar. Embora você esperasse que depois de todos esses anos os jogos online pudessem ser lançados com servidores confiáveis, ainda não parece ser o caso. Só nascente ano Diabo 4 e Lutador de rua 6 tiveram seus próprios soluços no dia do lançamento. Vamos supor, no entanto, que a Starbreeze resolverá seus próprios problemas técnicos em pouco tempo e não usará isso contra eles.

Usando um telefone no Payday 3
Manancial da imagem: Prime Matter via Twinfinite

As poucas horas que consegui passar ontem no jogo foram infelizmente marcadas por outras frustrações menos perdoáveis. Eles começaram mal iniciei o jogo via Game Pass no meu Xbox Series X. E fui imediatamente confrontado com uma tela de login.

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Eu odeio isso.

Simplesmente não faz sentido para mim por que eu deveria passar por esses obstáculos. Se é o caso da Microsoft/Sony/Nintendo trabalhando em conjunto com os editores para oferecer uma maneira mais eficiente de vincular qualquer serviço de login proprietário às suas contas Gamertag/PSN/NSO existentes, não sei. Ainda assim, deve ter uma solução que melhor atenda ao jogador.

Depois de muita troca entre o navegador Edge do Xbox, o navegador do meu PC e a verificação de e-mails de validação no meu telefone, finalmente configurei uma conta e estava pronto para jogar. Ao todo, o processo deve ter levado pelo menos 15 minutos e ainda não tenho certeza se a conta está vinculada ao meu Xbox Gamertag ou se está vinculada a uma conta existente do Nebula (serviço de login da Starbreeze) que Posso ou não ter jogado Payday 1 e 2 alguns anos detrás.

Independentemente de quão intuitivo ou confuso possa ser um processo de login por jogo, simplesmente não é uma boa maneira de receber novos jogadores em seu jogo. É um sentimento aparentemente compartilhado pelos usuários do Reddit, com uma postagem do usuário SuperFakks – uma imagem da tela de login do Payday 3 intitulada “Uma das piores maneiras de iniciar um jogo”- alcançando o segundo lugar em /r/all durante o primeiro dia completo de serviço ao vivo do jogo.

A postagem atualmente tem 43 milénio votos positivos, mostrando claramente que os jogadores já estão fartos desse inconveniente. O que aconteceu com iniciar um jogo e ser saudado por um FMV emocionante antes da tela de título? Alguma coisa que fazia o jogo parecer uma verdadeira obra de arte que você estava prestes a testar, em vez de somente mais um serviço ao qual se vincular.

Os comentários no tópico do Reddit expressam ainda mais insatisfação com a tendência cada vez maior de jogos sempre online. No Steam, uma avaliação de um usuário lamentar 20 minutos gastos em matchmaking somente para jogar um assalto sozinho é classificado uma vez que uma das análises mais úteis do jogo. Até examinar o tópico do Reddit, eu nem sabia que você poderia jogar Payday 3 sozinho – mais uma falta no obscuro design UX do jogo. Minha própria experiência com matchmaking solo provou ser somente um pouco menos demorada do que a do revisor do Steam, mas qualquer tempo perdido em tal coisa parece irracional.

A verdadeira missão foi o menu que navegamos ao longo do caminho

Deslindar a maneira ideal de vencer cada assalto é o que torna a série Payday uma experiência multijogador uno. Esta terceira parcela faz isso melhor do que nunca, graças a elementos furtivos refinados e uma mistura de níveis menor, mas mais variada.

Interface do usuário no dia de pagamento 3
Manancial da imagem: Prime Matter via Twinfinite

Infelizmente, a segmento do seu cérebro necessária para interpretar as melhores rotas de assalto do jogo também é necessária quando se trata de velejar na interface do usuário. Fora dos assaltos, uma seleção de menus permite personalizar seu personagem, investir pontos em habilidades, comprar cosméticos e moeda e visualizar desafios. Todas as coisas padrão que, para o muito ou para o mal, se parecem com quase todas as outras interfaces de jogos AAA atualmente.

Embora o design possa parecer bom, usar a coisa acaba sendo um momento difícil. Os menus ficam ocultos detrás de outros menus e as coisas não estão instintivamente onde você espera que estejam. Há um nível decente de personalização disponível para as armas e wearables do Payday 3, mas eles estão escondidos detrás da tela de carregamento. Por que não ter um menu de personalização totalmente separado no menu principal? Um que permite ajustar a fisionomia de todos os seus equipamentos em um só lugar.

Velejar na IU com um controlador usa os dois conjuntos de botões para rolar para frente e para trás em diferentes camadas do menu. No papel, isso sempre parece sensato e, uma vez que tal, muitos jogos adotaram esse método de contornar a tela. Pessoalmente, embora eu sempre tenha descoberto que é menos intuitivo no uso real, muitas vezes folheando acidentalmente para um menu de nível superior dissemelhante quando queria passar para um menu de segundo nível dissemelhante ou vice-versa.

Campo estelar é um exemplo recente particularmente flagrante disso, mas chegar ao Payday 3 (que, reconhecidamente, não é tão ruim) depois de passar as últimas semanas fuçando naquele jogo me fez perceber o quão agravante a experiência moderna da interface do usuário se tornou. quase em toda a traço. Talvez seja a atual homogeneidade do design da UI que seja parcialmente responsável. A estética é a mesma de um jogo para outro, portanto seu cérebro espera que todos controlem da mesma forma. Sempre há pequenas variações que o confundem.

O tutorial e a interface do Payday 3 geralmente são inúteis

Existem outros aborrecimentos na apresentação do Payday 3. Um tutorial que não se parece em zero com um assalto real e, portanto, ensina muito pouco sobre o jogo. Marcadores flutuantes que deveriam indicar coisas importantes em assaltos, mas nunca são realmente explicados o que cada um está indicando (essas coisas costumavam ser explicadas em manuais de instruções, mas não podemos mais ter coisas legais). As cenas suaves parecem encaixadas e não acrescentam zero à experiência. Novamente, essas são coisas que já vimos muitas vezes em outros jogos.

Ice-T no dia de pagamento 3
Manancial da imagem: Prime Matter via Twinfinite

A última geração de consoles foi vendida com a promessa de velocidade. Com SSDs no núcleo de nossas máquinas, recursos uma vez que Quick Resume e modos de folga com eficiência energética, a barreira entre estacionar na cadeira e permanecer recluso em um jogo deveria ser praticamente inexistente.

Payday 3 é somente o jogo mais recente que ignora o quão importante isso realmente é para os jogadores. Estamos todos com muito tempo para digitar nossos endereços de e-mail nos teclados na tela e esperar que os e-mails de verificação de senha cheguem. Temos muitos outros atrativos que merecem nossa atenção para desperdiçar nosso tempo tentando interpretar sua IU para que possamos obter o que realmente queremos do seu jogo.

Jogarei mais Payday 3 mal ele resolver os problemas do servidor. Ainda há alguns assaltos que ainda não verifiquei e estou ansioso para reunir um grupo de amigos para tentar as rotas de assalto ideais para o jogo. É uma pena que eu entre nisso com um ligeiro sentimento de pavor por ter que mourejar primeiro com tudo fora desses assaltos.

Sobre o responsável

James Crosby

James é um plumitivo freelancer do Twinfinite, normalmente cobrindo novos lançamentos e títulos de serviços ao vivo. Ele escreve sobre MMOs desde 2015 e publicou um livro sobre Star Wars Galaxies.

Pablo Oliveira
Pablo Oliveirahttp://pcextreme.com.br
Sou diretamente responsável pela manutenção, otimização, configuração e SEO de todos os sites de minha propriedade. Além disso, atuo como colunista, editor e programador.

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