Loco avança na transmissão ao vivo de jogos com a volta do mercado indiano

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Loco, uma plataforma independente de esportes eletrônicos e transmissão ao vivo, tornou-se a maior plataforma de streaming de jogos da Índia.

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A empresa com sede em Mumbai, na Índia, fez isso concentrando-se em jogos para celular, que são mais populares do que jogos para console ou PC na Índia. E agora está aumentando a audiência de jogos porque dois dos maiores jogos – Battlegrounds Mobile India e Free Fire – retornaram ao mercado depois um hiato.

Loco se tornou semelhante ao Twitch da Índia, com foco em streaming de vídeos de jogos e veiculação de teor de esportes eletrônicos, disse Anirudh Pandita, cofundador do Loco, em entrevista à GamesBeat. A empresa foi fundada em 2017 por Pandita e Ashwin Suresh e hoje conta com mais de 150 pessoas.

E a Índia não é um lugar ruim para esse tipo de coisa. A Índia tornou-se a pátria mais populosa do mundo em 2023 e também manteve a sua posição uma vez que o mercado de jogos que mais cresce na Ásia, de tratado com um relatório do investigador de mercado Niko Partners.

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Anirudh Pandita é cofundador da Loco da Índia.

Prevê-se que o totalidade de jogadores na Índia aumente 343% nos 10 anos entre 2017 e 2027, subindo para 641,2 milhões em 2027. A receita de videogames deve aumentar 21% em relação ao ano anterior em 2023, para US$ 868 milhões, de tratado com o 2023 Niko Partners India Games Relatório de mercado. Niko disse que o número de jogadores na Índia em todas as plataformas deve chegar a 444 milhões em 2023. Tapume de 31% desses jogadores gastarão quantia em videogames oriente ano, com a receita aumentando 21%, para US$ 868 milhões em 2023.

A Loco está crescendo junto com o mercado lugar. Em março de 2022, a empresa tinha muro de 5,3 milhões de usuários ativos mensais, com muro de 450.000 logins todos os dias.

Os números de Loco agora são bastante impressionantes. Possui 60 milhões de usuários cadastrados que assistem 20 milhões de horas mensais na plataforma de streaming de jogos. Possui uma participação de 65% dos usuários ativos diários, melhor que o líder de mercado Twitch. Possui 600 milénio criadores e o tempo médio gasto assistindo teor ao vivo no aplicativo é de 60 minutos por dia.

Loco está avançando na transmissão ao vivo de jogos.

No início, a empresa arrecadou US$ 9 milhões. Portanto, no ano pretérito, arrecadou US$ 42 milhões, com o Makers Fund liderando o caminho. Essa rodada foi encorajadora e Pandita disse que agora tem visto mais atividade de investidores no mercado indiano de jogos.

Dois grandes eventos de mercado

Transmissão no Loco.

Recentemente, algumas boas notícias surgiram. A Suprema Namoro da Índia decidiu em julho que os videogames se qualificam uma vez que jogos de habilidade, em vez de jogos de má sorte, e portanto não estão sujeitos às leis de jogos de má sorte. Isto significa que um ministério progressista, o mesmo que regulamenta a tecnologia, supervisionará a indústria de jogos. Isso significava que a indústria de jogos não incorreria no mesmo tipo de impostos que os jogos de má sorte.

Ou por outra, Krafton teve que transpor do país quando o governo proibiu o PUBG Mobile na Índia por motivo de suas conexões chinesas. Os jogos foram pegos em uma guerra política entre a China e a Índia.

Krafton remodelou e renomeou o jogo uma vez que Battlegrounds Mobile India, devolvendo aos fãs uma versão do jogo que também é admissível para o governo. O Free Fire da Sea também voltou ao mercado indiano, depois preocupações com a propriedade chinesa.

“Todos obedeceram e estão de volta e os jogadores estão felizes agora”, disse Pandita.

Quando esses dois jogos acabaram no ano pretérito, a empresa perdeu muro de 40% de seu tráfico. Pandita disse que os dois jogos que retornaram representam muro de 80% do mercado indiano.

“Portanto, para o indiano médio, você pode jogar novamente”, disse Pandita.

Battlegrounds Mobile India também está revivendo sua possante infraestrutura de esportes eletrônicos.

Com certeza, grande segmento do mercado é pobre. Suresh estava viajando há alguns anos para um lugar remoto e descobriu que as crianças compartilhavam telefones celulares somente para ter a chance de jogar. Embora essas pessoas fossem pobres, elas estavam adotando o estilo de vida dos jogadores, disse Pandita.

Os principais influenciadores da Índia estão acumulando muitas opiniões.

“Agora está muito evidente que tudo voltou e isso cria um ecossistema muito evidente para jogos”, disse Pandita.

Ainda assim, há um longo caminho a percorrer. Pandita disse que o esporte eletrônico está nascendo na Índia.

“Quando começamos (em 2017), havia muito poucos esportes eletrônicos”, disse Pandita. Sua empresa teve que investir no ecossistema de esportes eletrônicos, organizando vários eventos de esportes eletrônicos. E agora o calendário está repleto de eventos de esportes eletrônicos.

Além da Índia

Os esportes eletrônicos estão em alta na Índia.
Os esportes eletrônicos estão em subida na Índia.

Loco conseguiu iniciar a monetização desde o retorno dos dois grandes jogos. Isso inclui tanto os sistemas de publicidade uma vez que os de pagamento, uma vez que a infra-estrutura de pagamento da Índia já está instalada, disse ele. Pandita vê o incremento espelhando o incremento anterior dos esportes eletrônicos no Sudeste Asiático e no Oriente Médio.

À medida que Loco se tornar maior, poderá expandir-se para áreas uma vez que a Arábia Saudita, onde nos reunimos em Riade.

“Estamos testando e ficamos muito surpresos com o roupa de muitas pessoas terem começado a fazer streaming na plataforma”, disse Pandita.

Pandita espera que o mercado indiano de esportes eletrônicos e streaming de jogos se diversifique, com mais jogos se tornando populares além do BGMI e do Free Fire. E ele espera que a sua empresa possa continuar a expandir-se em mercados que priorizam a mobilidade, uma vez que o Médio Oriente e o Setentrião de África. E pelo que descobriu até agora, o mercado MENA quer invitar empresas uma vez que a Loco para entrar no mercado.

“Esses países realmente se concentram no esporte e nos jogos, e acho que podemos desempenhar um papel importante nisso porque entendemos as nuances culturais desta região. E estamos comprometidos em edificar no terreno”, disse ele. “Eventualmente, isso se tornará um verdadeiro esforço global.”

Credo da GamesBeat ao revestir a indústria de jogos é “onde a paixão encontra os negócios”. O que isto significa? Queremos recontar uma vez que as notícias são importantes para você – não somente uma vez que um tomador de decisões em um estúdio de jogos, mas também uma vez que um fã de jogos. Quer você leia nossos artigos, ouça nossos podcasts ou assista aos nossos vídeos, a GamesBeat o ajudará a aprender sobre a indústria e a se divertir com ela. Conheça nossos Briefings.

Pablo Oliveira
Pablo Oliveirahttp://pcextreme.com.br
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