Josh Sawyer da Obsidian quer fazer Pillars of Eternity 3 com o orçamento de Baldur’s Gate 3

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O diretor de design da Obsidian Entertainment, Josh Sawyer, disse que estaria muito para fazer um novo RPG Pillars of Eternity, com um orçamento equivalente ao de Baldur’s Gate 3. Especificamente, ele gostaria de desenvolver o combate de Pillars of Eternity II: Deadfire. sistema e usa uma “câmera 3D com script” que evita a confusão de explorar o mundo e velejar na interface do jogo de Larian.

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Tudo isso vem de uma extensa e boa entrevista com TouchArcade (conforme notado pelo VGC), na qual Sawyer se tornou lírico sobre a geração do mistério de assassínio monástico Pentiment e seus muitos anos no ramo de RPG, trabalhando em tudo, desde Planescape Torment até Fallout: New Vegas. . Caramba, aquele varão tem um currículo e meio.

“Acho que não faria Pentiment 2”, disse Sawyer ao site, quando convidado a apresentar seu projeto dos sonhos. “Eu realmente me sinto muito satisfeito com esse jogo. Não é porquê se eu não quisesse voltar a ele, mas eu simplesmente fiz isso, portanto provavelmente esperaria um pouco. Acho que se fosse realmente um orçamento interminável, Acho que tentaria os Pilares 3 porque sei qual era o orçamento para Deadfire, que não era muito e ouvi de várias pessoas qual era o orçamento para Baldur’s Gate 3, e não vou falar sobre números, mas se eu conseguir esse orçamento, evidente, farei os Pilares 3.

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“Acho que seria muito jocoso fazer um RPG de fantasia fundamentado em festas de cima valor de produção”, continuou ele. “Estou muito feliz com Pillars e Deadfire, mas acho que se não fosse financiado por crowdfunding, provavelmente o faria fundamentado em turnos. Não estou dizendo para não ter tempo real com sistema de pausa, mas acho que o sistema fundamentado em turnos Deadfire, pelo qual não posso levar o crédito, Nick Carver e Brian MacIntosh, foi muito lícito.

“Mas o jogo não foi projetado para isso, portanto projetar o jogo para ser fundamentado em turnos, com menos encontros, encontros menores, mas muito mais táticos, acho que seria muito jocoso, e ter cinemáticas incríveis e tudo mais. . Isso seria bom.”

Solicitado pelo site a compartilhar mais sobre a questão perene do combate fundamentado em turnos versus combate em tempo real, Sawyer apontou que RPGs complexos são mais fáceis de ler quando são divididos em turnos.

“Só acho que é mais fácil gerar combates mais complexos”, disse ele. “Palato de jogos com muitas estatísticas, obviamente. Mas o problema do tempo real com pausa é que, honestamente, é muito difícil para as pessoas analisarem de vestuário todas essas informações e uma das coisas que ouvi muito de pessoas que Já joguei Deadfire em turnos, é que havia coisas sobre o jogo, porquê o sistema de angústia e inspiração, que eles não entendiam muito claramente até jogarem em turnos.

“Outras mecânicas, porquê a penetração, eles não entenderam completamente até jogarem por turnos. Portanto, não estou dizendo que todos esses sistemas sejam perfeitos, mas acho que sabor de fazer coisas mais complicadas com os sistemas, e isso é é unicamente mais fácil deixar essas coisas claras e trabalhar em um envolvente fundamentado em turnos.”

Falando em deixar as coisas claras, Sawyer também não usaria uma câmera totalmente manual, porquê a de Baldur’s Gate 3, pois acha que isso cria muitas dores de cabeça. “Eu já disse antes que a câmera do BG3 é essencialmente a câmera Divinity Original Sin 2. Não prefiro isso porque sabor de projetar para uma perspectiva específica.

“Acho que você poderia fazer isso com uma câmera roteirizada em 3D”, continuou ele. “Acho que seria muito lícito. Você pode fazer isso e pode funcionar e ser muito jocoso e. Acho que é isso. Para mim, a maioria dos problemas que tenho com o BG3 tem a ver com a interface. Tem a ver com a câmera ou a interface e porquê você gerencia habilidades e clica nas coisas e algumas dessas coisas são uma espécie de dor de cabeça para mim, para ser honesto.

“Eu realmente, pelo menos para Pillars e Deadfire, tentei manter a interface, visto que é um jogo muito complicado, tentei torná-lo o mais simples verosímil de interagir e acho que fizemos um bom trabalho nisso. , portanto esse continuaria a ser meu foco.

“Sempre que vou fazer um jogo onde sei que há muita dificuldade nele, quero que a dificuldade não esteja na interação com a interface, mas na secção mental dela, não na secção física, – Sawyer concluiu.

Definitivamente vale a pena ler o item completo. Os projetos atuais da Obsidian incluem Avowed, não chame-o de clone de Skyrim, que começou porquê um RPG cooperativo, mas logo se transformou em um único jogador.



Pablo Oliveira
Pablo Oliveirahttp://pcextreme.com.br
Sou diretamente responsável pela manutenção, otimização, configuração e SEO de todos os sites de minha propriedade. Além disso, atuo como colunista, editor e programador.

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