Instituidor de DOOM interessado em "ético" usa para IA, mas preocupado com o estilo AAA "homogeneização"

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A conversa / vale-tudo em torno do papel do desenvolvimento automatizado de jogos fundamentado em “IA” continua com algumas reflexões de Tom Hall, cofundador da id Software e um dos criadores do DOOM original, que diz que é ( Commander) interessado na perspectiva de usos “éticos” para tais ferramentas no gamedev, mas teme que a crédito nelas “homogeneize os jogos, mais ou menos porquê os jogos AAA são agora”.

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Falando ao Sektor.sk, Hall disse que estava “entusiasmado” com “porquê a IA poderia ser usada eticamente para ser um elemento medial do jogo, logo é quase porquê um jogo que você está jogando e está jogando com você, em um sentido, ou sabe o que você quer. Pode gerar coisas para você, ou permitir uma jogabilidade dissemelhante, pode se apropriar muito mais perfeitamente ao que você está fazendo, ou unicamente gerar mais teor de jogo de forma sensata.

Co-criador de DOOM, Tom Hall

Crédito da imagem: VentureBeat/Jogos de solução

Mas ele acrescentou: “Não quero que seja unicamente processual, quer queira quer não, tudo AI, e simplesmente não tenha nenhuma elaboração, porque isso irá homogeneizar os jogos, porquê muitos jogos AAA são agora. É porquê se eu atacasse o monstro, ah, está atacando, vou rolar para fora do caminho. É tudo a mesma coisa. E é isso que eu não quero que aconteça com os jogos por motivo da IA. Eu quero isso para nos permitir fazer coisas mais legais e mais incríveis, mas ainda precisa ter um siso de habilidade.”

A geração atual de “perceptibilidade sintético” ou ferramentas de aprendizagem de máquina – que vão desde modelos de aprendizagem de idiomas porquê ChatGPT até geradores de imagens porquê Midjourney – continua a dividir os desenvolvedores, com muitos apontando que a última safra de ferramentas de IA está 1) longe de ser mágica dispositivos que poupam mão-de-obra que são considerados (talvez porque cada “geração de IA” na verdade representa o trabalho de milhares de trabalhadores de baixos rendimentos), e 2) essencialmente concebidos para ajudar os CEOs a trinchar custos e a despojar a sua força de trabalho.

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Entre outros, a Stardock tem sazonado funcionalidades no estilo chatbox para gerar conhecimento de texto para Galactic Civilization IV: Supernova Edition, enquanto deixa as imagens associadas nas mãos dos artistas. A Activision, por sua vez, começou a usar a utensílio Modulate do ToxMod para rastrear comportamento tóxico no modo multijogador Call of Duty. A Ubisoft está usando uma novidade utensílio “Ghostwriter” para gerar latidos de diálogo em jogos porquê Assassin’s Creed. O CEO da Tinybuild, Alex Nichiporchik, sugeriu o uso da funcionalidade estilo ChatGPT para identificar “vampiros do tempo” nas equipes de desenvolvimento. Uma vez que sempre, a epílogo universal é que uma utensílio é tão boa quanto a finalidade a que serve.

Em universal, Hall gosta de trabalhar com novas tecnologias e sente que tem um histórico sólido de debutar cedo com aparelhos de última geração. “[Fellow id Software co-founder John] Romero e eu criamos uma empresa de jogos para celular antes que fosse lícito, fomos enganados por uma editora e tivemos que procurar empregos diferentes, seis meses antes do lançamento do iPhone”, lembrou ele.

“Estávamos tão prontos para seguir com tanta força, oh meu Deus, porque havíamos resolvido todos esses tipos de problemas. E eu fiz um período de três horas em VR e AR, e isso foi fantástico, você sabe, mas fiz Wolfenstein VR em 1993.

“Sempre palato de ver novas tecnologias e ver qual é a novidade linguagem que você pode gerar. Fiz algumas inovações enquanto estava lá, porquê maneiras de entrar nos modos de jogo arcade, basta pegar um joystick e agora você está jogando um arcade jogo, e esses são os botões do outro controle, e logo você pode soltá-lo e voltar perfeitamente para VR, e isso foi bom.

“Portanto, estou sempre em procura de novos desafios e novas plataformas, quais são os problemas cá, o que significaria jogar em minha morada. Todas essas coisas são desafios novos e emocionantes e, porquê designer de jogos, quero manter continuamente aprender e tentar resolver o insolúvel, essa é uma procura sem termo.”

Vale a pena ler a entrevista na íntegra para saber os pensamentos de Hall sobre a arte do design de níveis de DOOM e certas diferenças criativas lendárias com outros da id Software nos anos 90, principalmente o guru de motores da empresa, John Carmack. Hall também conversa um pouco sobre propriedades antigas que ele adoraria reviver, em privado Anachronox de Ion Storm de 2001, que ficou em 31º lugar em nossa lista dos melhores RPGs, apesar de ter sido lançado pouco antes do estúdio original de Deus Ex falir.

“Eu adoraria fazer Anachronox 2 ou Anachronox HD!” ele disse ao site. “Quando o diretor de cinema, Jake Hughes, interpretou Mass Effect, ele disse: ‘Meu Deus, eles fizeram Anachronox!’ Mass Effect é realmente semelhante, com protagonista semelhante e coisas assim. Eu adoraria, é um universo tão rico. Eu provavelmente não nomearia o jogo porquê Anachronox, mas, sim, eu faria isso, sim, batimento cardíaco. ”



Pablo Oliveira
Pablo Oliveirahttp://pcextreme.com.br
Sou diretamente responsável pela manutenção, otimização, configuração e SEO de todos os sites de minha propriedade. Além disso, atuo como colunista, editor e programador.

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