As 5 principais mudanças que gostaríamos de ver na zona de guerra 3 (se viver)

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Modern Warfare 3 está no horizonte e à medida que nos aproximamos da data de lançamento, a Activision lança teaser depois teaser. Com todas as novas informações que temos, ainda não houve um proclamação solene sobre se Warzone 2.0 se tornará 3.0. E com esse espírito, queríamos compartilhar nossa lista de desejos para Warzone 3, se viver.

Contratos de Missão

Contrato Mais Procurado Warzone 2 Al Mazrah TACMAP
Activision via Twinfinite

Existem dois contratos geralmente bons. Bounty, que marca um esquadrão inimigo e faz com que sua equipe os cace no planta, e Most Wanted, que marca você em todo o lobby para ter a chance de ressuscitar seus esquadrões mortos.

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As recompensas em numerário para a maioria dos contratos não valem a pena, exclusivamente a missão Safe Cracker justifica a sua desfecho pelo valor monetário. Os contratos da Intel são uma perda de tempo, exclusivamente dando ao esquadrão uma visão da localização do próximo círculo. Infelizmente, o planta é tão grande que a informação raramente é útil e na maioria dos casos desperdiça mais tempo do que o necessário. Bounty e Most Wanted estão nos dois extremos da graduação de ter um prelúdios incrível ou terrível. Resumindo, temos chegada a contratos que raramente impactam o jogo de forma significativa.

Modificar essas missões para promover mais contato entre jogadores seria uma soma bem-vinda. Talvez ter de 3 a 5 esquadrões detrás do mesmo objetivo de cume valor possa apimentar a jogabilidade ou simplificar as missões mais fáceis, porquê o contrato da Intel, por isso vale a pena investir tempo. Warzone 3 tem a oportunidade de trazer mudanças significativas que podem moldar os jogos que jogamos. Talvez um contrato que recompense uma Black Site Key, dando aos esquadrões uma opção ao ataque a uma Fortaleza, possa promover mais pontos de contato entre os jogadores. Tudo o que podemos fazer é esperar que a Activision ligeiro esta abordagem única da fórmula tradicional a novos patamares.

Estabilidade Harmonioso de Armas

Lachmann Shroud SMG em Warzone e MW2
Crédito da imagem: Activision via Twinfinite

Fique comigo por um segundo. A Activision fez um bom trabalho ao lastrar as armas do Warzone 2, em alguns casos indo ainda mais além para desabilitar certos acessórios e armas no modo Classificado. Mas eu deveria poder escolher qualquer arma que eu quisesse, claro?

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Muito, no sentido mais competitivo, você não pode. Usar o MX9 contra um jogador com igual habilidade, balançando o ISO 45, enviaria você para o Gulag. Isso acontece diariamente. Tenho uma queda pelo BAS-P e apesar de receber um pouco de paixão, ele ainda não é zero em conferência com o Lachmann Sub.

Lembro-me dos tempos antigos, quando o UMP45 era uma arma incrível, mas mesmo o velho M16 nunca pareceu estritamente “pior”. Nos dias de hoje, o M16 é uma piada comparado a outros rifles de assalto. Ele tem um tempo terrível para matar em qualquer alcance, uma precisão terrível que salta com muita força para uma arma de explosão e geralmente nenhum ponto em que seja magnífico. Apesar do armeiro, as opções de personalização de cada arma deram origem a um paisagem mais distorcido. META. A melhor arma está muito primeiro da pior, mas isso não é estritamente culpa do armeiro. A Activision pode facilmente sustentar a pior e derrubar a melhor.

No entanto, a Activision até agora tem favorecido um META em vez dos velhos tempos, quando todas as armas eram viáveis ​​e cada arma tinha um tempo para matar semelhante. Libido voltar àqueles dias, para que a habilidade seja enfatizada no jogador e não no seu equipamento.

Perdoando as vitórias do Gulag

Cena de entrada no Gulag, Warzone 2
Activision via Twinfinite

Lucrar o Gulag exclusivamente para entrar em um troada com um esquadrão arrasando carregamentos é uma experiência frustrante.

O Gulag é uma segunda chance de vida para os jogadores, os sinalizadores de reforço e a estação de compra também permitem que os times ressuscitem seus companheiros por um preço. Lutar bravamente pela vitória no Gulag recompensa o jogador com zero além de um BAS-P e uma prece. À medida que os esquadrões inimigos estão adquirindo seus equipamentos, espera-se que você vença tiroteios enquanto está terrivelmente mal equipado. Para Warzone 3, propomos uma redistribuição mais equilibrada para dar aos jogadores uma chance decente de luta. Gerar com uma única arma totalmente atualizada é uma mudança simples, permitindo que os vencedores do Gulag ressurjam no planta com uma chance maior de sucesso.

Para jogadores que estão jogando perfeitamente, fazer lutas corretas e rodopiar nos momentos certos não sentirá a mudança. Afetará exclusivamente times já dizimados ou jogadores descoordenados. A teoria é promover um melhor loop de jogo e deixar os jogadores entrarem no campo de guerra mais preparados. A sensação de percorrer de prédio em prédio exclusivamente para encontrar tudo saqueado e sem chance de conseguir numerário suficiente para comprar esquadrões é devastadora. Essa teoria é coibir esse mau palato.

Esboço do planta

Zona de Guerra 2 TACMAP Al Mazrah
Activision via Twinfinite

Não posso ser o único que foi morto a tiros por uma equipe empoleirada na orla da serra, atirando e atacando meu esquadrão.

A elevação é um tanto que esperamos que a Activision não recrie em seu novo planta. Para ser evidente, a elevação universal é boa, Vondel faz um trabalho incrível ao galardoar as alturas, de modo que mesmo uma equipe muito posicionada não retém toda a vantagem. O que não queremos ver são planícies abertas gigantes no sopé da encosta de uma serra, dando uma vantagem impressionante a qualquer equipe que se encontre em altitudes mais elevadas. Um punhado de pedras não é cobertura suficiente para os mais de 100 jogadores que correm ao volta de Al Mazrah.

Esperamos ver um planta menor porquê a principal atração de Warzone 3, um tanto entre Vondel e Al Mazrah com uma escrutínio escalonada de jogadores para acompanhá-lo. O planta atual ostenta lobbies de 150 jogadores e é um caos completo, mas porquê Al Mazrah é tão grande, justifica esse número. Um planta menor com um tamanho de jogador menor seria um prelúdios perfeito para a Activision. Queremos ver mais pontos de interesse em um novo planta e muitos mais objetos naturais cobrindo as linhas de visão das planícies. Árvores, pedras, carros destruídos, helicópteros caídos, qualquer coisa para interromper os minutos inteiros de corrida sem ter onde se esconder.

É uma experiência frustrante não ter onde se reagrupar, se preparar e reavaliar o projecto do time. Queremos evitar essa jogabilidade no horizonte para que os jogadores não sejam punidos por não alcançarem terrenos elevados instantaneamente. Algumas áreas abertas são boas para a Activision, mas não 75% do planta…

Design de som

MW2 e zona de guerra 2
Activision via Twinfinite

A quantidade de vezes que me deparei com uma situação que me custou o jogo por falta de som é surpreendente. É um problema jacente que surge em todos os jogos. Um inimigo me pega de surpresa enquanto é mais quieto que um rato de igreja. Portanto eu assisto a killcam e ouço o áudio nítido e de repente quero tocar outra coisa.

Vamos deixar um tanto evidente, Activision. Não precisamos ouvir o AC-130 voando supra e não precisamos ouvir o farfalhar das folhas nas árvores, nem precisamos ouvir o vento estrondoso em nossos ouvidos. O que precisamos ouvir são os passos, os jogadores subindo as escadas, os jogadores abrindo seus pára-quedas, recarregando, se abastecendo… a lista é infinita. Mas, infelizmente, o problema decorre do motor do jogo. E é cá que entra a esperança. Se Warzone 3 for construído do zero, o design de som será inerentemente dissemelhante (para melhor ou para pior…) mas será um prelúdios.

Uma vez que jogadores, só podemos esperar que a Activision esteja tomando as medidas necessárias, seja redesenhando o som do Warzone 2 ou com a geração do Warzone 3.0 e um novo motor.

E aí temos o nosso As 5 principais mudanças que gostaríamos de ver na zona de guerra 3 (se viver). Game Design não é uma ciência, é uma arte e às vezes pode ser um malabarismo difícil, portanto tudo o que podemos fazer é prender a respiração e esperar por mais notícias da Activision. Para obter mais teor sobre Warzone 2 e o próximo MW3, explore o teor aquém.

Sobre o responsável

Torres Tyler

Tyler é um habilidoso plumitivo freelancer do Twinfinite, especializado nos jogos FPS mais populares, porquê Call of Duty, Apex Legends e Valorant. Ele também está profundamente interessado em MOBAs e JRPGs, por mais obscuros que sejam. Com seu diploma de Game Design pela Sheffield Hallam University, Tyler tem experiência e conhecimento para fornecer cobertura detalhada da indústria de jogos. Quando não está mergulhado até os joelhos no inferno ELO, ele dedica seu tempo a cuidar de seu querido gato boneco de tecido, Ace.

Pablo Oliveira
Pablo Oliveirahttp://pcextreme.com.br
Sou diretamente responsável pela manutenção, otimização, configuração e SEO de todos os sites de minha propriedade. Além disso, atuo como colunista, editor e programador.

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